Alors que le crunch est devenu la norme dans l’industrie AAA, Larian Studios prouve qu’une autre voie est possible. Le développement de Baldur’s Gate 3, GOTY 2023, s’est déroulé sans culture toxique ni heures supplémentaires forcées. Décryptage d’une exception qui devrait être la règle.
Le crunch, ce mal endémique
Le crunch – ces périodes où les développeurs enchaînent des semaines de 80 heures pour respecter les deadlines – est devenu tellement banal qu’on ne s’en offusque même plus. CD Projekt Red avec Cyberpunk 2077, Rockstar avec Red Dead Redemption 2, Naughty Dog avec The Last of Us Part II : les exemples de studios prestigieux épuisant leurs équipes s’accumulent.
La réponse de l’industrie ? Des promesses creuses et du “on fera mieux la prochaine fois”. Sauf que “la prochaine fois” reproduit toujours les mêmes erreurs.
L’exception Larian
Larian Studios a développé Baldur’s Gate 3 pendant six ans. Six années sans crunch généralisé, sans culture toxique, sans burn-out massif. Comment ? En appliquant des principes simples que l’industrie refuse obstinément d’adopter :
1. Des deadlines réalistes
Larian n’a jamais annoncé de date de sortie ferme avant d’être certain de pouvoir la tenir. Le jeu est sorti en early access en 2020, et la version finale n’est arrivée qu’en août 2023 – quand elle était prête, pas avant. Comparez avec Cyberpunk 2077 : CD Projekt a annoncé une date de sortie, l’a repoussée trois fois, puis a sorti un jeu cassé en forçant ses équipes au crunch pendant des mois.
2. Une direction stable
Swen Vincke, CEO de Larian, a une vision claire et ne change pas d’avis tous les six mois. Pas de refonte totale à 18 mois de la sortie, pas de pivots stratégiques tardifs qui obligent à tout recommencer.
Dans l’industrie AAA, les changements de direction en cours de production sont légion. Anthem (BioWare), Halo Infinite (343 Industries), The Last of Us Part II (Naughty Dog) : tous ont subi des refontes majeures tard dans le développement, générant du gâchis et du crunch.
3. Un effectif adapté
Larian a embauché massivement pendant le développement de BG3, passant de 300 à 450 employés. Quand tu manques de bras, tu embauches – tu ne demandes pas aux équipes existantes de compenser.
À l’inverse, la plupart des studios AAA sous-staffent délibérément pour “optimiser les coûts”, puis compensent par le crunch. C’est une forme de violence institutionnalisée.
Pourquoi l’industrie ne suit pas cet exemple ?
Parce que le crunch n’est pas un accident. C’est une stratégie managériale délibérée qui permet de maximiser les profits à court terme en externalisant les coûts sur la santé mentale des développeurs.
Les éditeurs savent que les gamedevs sont passionnés. Ils exploitent cette passion en les poussant à se sacrifier “pour le jeu, pour les joueurs”. C’est une manipulation qui fonctionne tant qu’il y a une file d’attente de jeunes diplômés prêts à accepter n’importe quoi pour travailler dans le gaming.
Ce que ça dit de nous, joueurs
On adore célébrer les succès comme Baldur’s Gate 3, mais on précommande massivement les jeux d’éditeurs connus pour le crunch. On râle contre les pratiques d’Ubisoft, EA ou Activision-Blizzard, puis on achète leurs jeux day one.
Le changement ne viendra pas des éditeurs tant qu’on continuera à les récompenser financièrement. Si on veut vraiment que l’industrie change, il faut mettre notre argent où est notre éthique : soutenir les studios qui respectent leurs équipes, boycotter ceux qui les exploitent.
Larian a prouvé qu’on peut faire un GOTY sans crunch. Maintenant, c’est à nous de montrer qu’on est prêts à récompenser cette approche.
Né avec une manette dans les mains et du Yoko Shimomura dans les écouteurs, Excalibur a fait ses armes chez plusieurs éditeurs du secteur du jeu vidéo où il a pu observer de nombreuses situations qui étonneraient les joueurs. Désormais, il commente l’actualité de l’industrie en essayant de construire un pont entre les professionnels et les joueurs, pour que chacun puisse mieux se comprendre.



