Elden Ring a révolutionné l’open world en le vidant de son contenu


Pendant qu’Ubisoft saturait ses cartes d’icônes et de collectibles, FromSoftware a fait le pari inverse : un open world immense et… vide. Trois ans après sa sortie, Elden Ring reste une masterclass de level design qui prouve que moins, c’est souvent plus.

La fatigue de l’open world

En 2025, le simple mot “open world” suffit à déclencher un soupir collectif chez les joueurs. On sait ce qui nous attend : une carte démesurée parsemée d’icônes identiques, des quêtes annexes interchangeables, des collectibles par centaines qui ne servent à rien.

Ubisoft a transformé l’open world en liste de courses géante. Assassin’s Creed Valhalla contient plus de 120 heures de contenu – dont 90% sont du remplissage sans intérêt. Far Cry 6, Horizon Forbidden West, même Ghost of Tsushima (pourtant excellent) n’échappent pas à cette tendance.

Le problème ? L’industrie a confondu “grand” avec “intéressant”. Une carte de 200km² n’a aucune valeur si elle est remplie de tâches répétitives.

Le pari d’Elden Ring : le vide comme vertu

Quand on arrive dans Limgrave, la première zone d’Elden Ring, on est frappé par l’absence d’interface. Pas de minimap encombrée d’icônes. Pas de marqueurs de quêtes. Pas de popup “Nouvelle zone découverte : Stormhill”. Juste un paysage, un château au loin, et un sentiment de liberté vertigineux.

FromSoftware a appliqué à l’open world la philosophie qui fait le succès de Dark Souls : le jeu ne vous prend pas par la main. Il vous jette dans le monde et vous laisse vous débrouiller.

Le vide comme narrateur

Dans Elden Ring, les espaces vides ne sont pas des bugs, ils sont intentionnels. Entre deux donjons, il y a souvent des minutes de chevauchée sans rencontrer âme qui vive. Et c’est justement ça qui fonctionne.

Pourquoi ? Parce que le vide crée du contraste. Quand vous tombez sur un boss de champ ou un donjon caché après 10 minutes de calme, ça frappe. Vous ne l’avez pas découvert parce qu’une icône vous l’a signalé, mais parce que vous avez exploré.

Comparez avec Horizon Forbidden West : chaque mètre carré contient quelque chose. Un campement de bandits, une plante à ramasser, un datapoint, un feu de camp. C’est épuisant. On ne respire jamais. Le monde ressemble à un parc d’attractions, pas à un monde vivant.

Dans Elden Ring, le vide permet à votre cerveau de souffler. Il crée des moments de contemplation qui renforcent l’atmosphère. Les Terres Intermédiaires semblent authentiques précisément parce qu’elles ne sont pas optimisées pour votre confort.

L’exploration comme récompense intrinsèque

Dans la plupart des open worlds modernes, explorer est une corvée gamifiée. On ramasse 200 plumes pour débloquer un skin alternatif. On grimpe sur 50 tours pour révéler la carte. On fait des quêtes annexes insipides pour gagner de l’XP.

Elden Ring inverse la logique : l’exploration EST la récompense. Vous explorez parce que vous êtes curieux, pas parce qu’un compteur vous y oblige. Et quand vous trouvez un boss secret, une arme unique ou un paysage sublime, c’est VOTRE découverte. Vous ne l’avez pas cochée sur une checklist, vous l’avez méritée.

Les limites du modèle

Soyons honnêtes : Elden Ring n’est pas parfait. La deuxième moitié du jeu (Mountaintops of the Giants, Consecrated Snowfield) recycle trop de contenu. Certains donjons mineurs (les catacombes notamment) deviennent répétitifs après le 15ème.

Mais même ses défauts sont révélateurs : FromSoftware refuse de guider le joueur, quitte à ce que certains passent à côté de contenu. C’est un choix assumé qui privilégie la cohérence du monde sur l’accessibilité.

Ce qu’Elden Ring enseigne aux autres studios

  1. Le vide n’est pas l’ennemi. Il crée du rythme et du contraste.
  2. L’exploration doit être sa propre récompense, pas un moyen d’accumuler des points d’XP.
  3. Moins d’icônes, plus de mystère. Laissez les joueurs se perdre.
  4. La densité n’égale pas la qualité. Mieux vaut 80 heures mémorables que 120 heures de remplissage.

Conclusion

Elden Ring a vendu plus de 20 millions de copies en refusant toutes les conventions de l’open world moderne. Il prouve qu’il existe un public massif pour des jeux exigeants qui respectent l’intelligence du joueur.

Maintenant, reste à voir si les autres studios oseront s’en inspirer – ou s’ils continueront à nous servir des cartes saturées d’icônes en pensant que “plus” vaut mieux que “mieux”.


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