Nihon Falcom : le studio qui refuse de mourir, et qu’on mérite à peine


Introduction

Nihon Falcom a cinquante ans. Fondé en 1981 à Tokyo par Masayuki Kato, le studio est l’un des plus anciens de l’industrie du jeu vidéo japonais. Il est aussi l’un des plus discrets, des plus obstinément indépendants, et des plus injustement méconnus du grand public occidental.

Falcom, c’est la maison de Ys, de la saga Trails (Kiseki), de Dragon Slayer. C’est un catalogue de RPGs qui s’étale sur quatre décennies et qui a influencé — directement ou indirectement — la quasi-totalité des JRPGs modernes. Et pourtant, demandez à cent joueurs de citer dix studios japonais importants : Falcom n’apparaîtra peut-être pas dans la majorité des réponses.

Pourquoi ? Et comment un studio de soixante personnes (soixante !) survit-il depuis un demi-siècle dans une industrie qui dévore les petits acteurs ?

Un modèle économique d’un autre temps — et c’est un compliment

Falcom est resté privé. Pas de cotation en bourse, pas de pression actionnariale trimestrielle, pas d’actionnaire à satisfaire. L’entreprise appartient encore largement à ses fondateurs et à ses employés.

Cette indépendance structurelle a des conséquences concrètes : Falcom peut se permettre de développer des jeux lentement, de construire une saga sur vingt ans (la série Trails/Kiseki compte désormais une douzaine d’entrées principales), de ne pas courir après les tendances. Quand tout le monde faisait des battle royale, Falcom continuait de faire des RPGs au tour par tour avec des systèmes de dialogue élaborés. Quand tout le monde gonflait ses budgets, Falcom restait à l’échelle humaine.

Le résultat financier est modeste en termes absolus. Falcom ne fait pas des centaines de millions de bénéfices. Mais le studio est sain, stable, et produit régulièrement. Pour une entreprise de leur taille dans leur secteur, c’est presque miraculeux.

La saga Trails : l’ambition la plus folle du JRPG

Il faut parler de Trails. Ou Kiseki en japonais (軌跡, “trace”, “sillage”). C’est la saga la plus longue et la plus interconnectée de l’histoire du JRPG — peut-être de tout le jeu vidéo.

L’histoire commence avec Trails in the Sky (2004 au Japon, 2011 en Occident), se déroule sur des décennies fictives, à travers plusieurs nations, avec des centaines de personnages dont certains traversent toute la saga. Des décisions prises dans le premier jeu ont des conséquences dans des titres sortis quinze ans plus tard. Des rumeurs mentionnées en arrière-plan dans Sky FC deviennent des révélations majeures dans Cold Steel IV. C’est de la construction narrative sur un temps long que peu d’autres médias ont tentée, et qu’aucun autre studio de jeux vidéo n’a réussi à cette échelle.

Pour accomplir ça, Falcom a développé une culture interne particulière. Les équipes travaillent sur la continuité narrative comme on travaille sur une bible de série télévisée longue durée. Les scénaristes coordonnent sur des années. L’éditeur XSEED (pour l’Occident) puis NIS America ont dû apprendre à gérer des localisations qui font parfois référence à des jeux sortis dix ans auparavant.

C’est un projet créatif d’une ambition tranquille et obstinée que l’industrie devrait étudier davantage.

Le paradoxe de la reconnaissance

Falcom est respecté par ceux qui le connaissent avec une intensité qui frise le fanatisme. La communauté “Kiseki” est l’une des plus passionnées et des plus fidèles du gaming. Les fans numérotent les entrées, débattent de la chronologie, traduisent fan-made des dialogues. Il y a une chaleur communautaire autour de Falcom qu’on trouve rarement ailleurs.

Et pourtant, le grand public occidental ignore en grande partie son existence. Les raisons sont multiples : localisation tardive (certains jeux Trails n’ont atteint l’Occident qu’avec cinq à dix ans de retard), design graphique qui n’a jamais cherché à impressionner visuellement, réputation d’accessibilité difficile due à la longueur de la saga.

Le remake de Trails in the Sky FC est peut-être l’occasion de changer ça. Un point d’entrée refait à neuf, localisé simultanément, présenté dans des conditions visuelles modernes. C’est ce que Falcom mérite depuis longtemps.

Ce que Falcom nous apprend sur comment survivre

La leçon du modèle Falcom n’est pas “restez petits pour rester libres” — c’est une simplification. La leçon est plus précise : sachez ce que vous êtes, et ne prétendez pas être autre chose.

Falcom n’a jamais prétendu concurrencer Square Enix ou Bandai Namco sur leur terrain. Ils n’ont pas essayé de faire les graphismes les plus impressionnants, les budgets publicitaires les plus massifs, les sorties les plus retentissantes. Ils ont fait des jeux pour les gens qui voulaient précisément ces jeux-là.

Dans une industrie obsédée par la croissance perpétuelle, c’est une forme de sagesse rare. Et d’une certaine manière, c’est la même sagesse qui permet à Start Over d’exister : mieux vaut être indispensable pour quelques milliers de lecteurs exigeants qu’anecdotique pour des millions d’indifférents.


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