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	<title>Start Over</title>
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	<description>Le reboot du journalisme gaming</description>
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	<title>Start Over</title>
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		<title>Nintendo Switch 2 : la console qui a remis tout le monde à sa place</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 21:24:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
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					<description><![CDATA[Quand la Nintendo Switch 2 a été annoncée, la question qui dominait les discussions était celle du prix. Malgré celui-ci, le public a été conquis. Pourquoi ?]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Quand la Nintendo Switch 2 a été officialisée début 2025, la question qui dominait les discussions était celle du prix. Et la réponse a effectivement heurté : <strong>Mario Kart World à 80 € au lancement</strong>, un seuil psychologique que l&#8217;industrie franchissait officiellement pour la première fois sur une licence grand public de cette ampleur. Nintendo brisait le contrat tacite qui avait longtemps distingué la firme de Kyoto du reste du marché.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le public a quand même acheté. En masse. <strong>Plus de 10 millions de consoles vendues en moins de six mois.</strong> Record absolu de la console la plus vite vendue de l&#8217;histoire — devant la PS4, devant l&#8217;iPhone original, devant tout. Nintendo a rapidement révisé ses prévisions à la hausse : <strong>19 millions d&#8217;unités attendues d&#8217;ici mars 2026</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce succès dit plusieurs choses. La première, assez simple : la marque Nintendo est intouchable. La confiance accumulée sur quarante ans de <em>Mario</em>, <em>Zelda</em>, <em>Pokémon</em> résiste à une hausse de prix. Les joueurs savent ce qu&#8217;ils achètent.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La deuxième, plus nuancée : Microsoft a voulu emboîter le pas et annoncer une hausse de prix similaire sur ses propres jeux à l&#8217;automne — avant de faire marche arrière sous la pression. Ce couac révèle que la fidélité n&#8217;est pas universellement transférable. Nintendo peut augmenter ses prix parce qu&#8217;il a construit quelque chose d&#8217;unique. Microsoft, avec une offre encore en quête d&#8217;identité forte post-acquisition Activision, ne peut pas se le permettre aussi facilement.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La Switch 2 est une réussite commerciale indiscutable. Ce qu&#8217;elle coûte à long terme — si le prix à 80€ devient la nouvelle norme industrielle — c&#8217;est une question que personne ne semble pressé de poser.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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		<title>Licenciements dans le jeu vidéo : 2025 n&#8217;a pas guéri la blessure, elle l&#8217;a déplacée</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 21:20:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
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					<description><![CDATA[On espérait que 2025 soit le fond du cycle. Après les 14 000 suppressions de postes de 2024, la promesse [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">On espérait que 2025 soit le fond du cycle. Après les 14 000 suppressions de postes de 2024, la promesse implicite était que la correction était faite, l&#8217;industrie assainie, et qu&#8217;on pourrait repartir sur des bases saines. C&#8217;était naïf.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Selon un sondage mené auprès de 3 000 développeurs avant la GDC 2025, <strong>11 % d&#8217;entre eux ont été licenciés au cours des douze derniers mois</strong> — soit 4 points de plus que l&#8217;année précédente. Près de 30 % rapportent avoir vu des collègues perdre leur emploi. 4 % travaillaient dans un studio qui a fermé ses portes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ces chiffres coexistent avec une réalité paradoxale : <strong>2025 a été une année exceptionnelle pour les jeux vidéo.</strong> <em>Clair Obscur</em>, <em>Hollow Knight : Silksong</em>, la Nintendo Switch 2, plusieurs RPGs de premier plan — le catalogue était dense, enthousiasmant, parfois bouleversant. Les joueurs ont été gâtés. Les développeurs, souvent moins.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce paradoxe n&#8217;est pas un accident. Il est structurel. Les studios qui ont survécu aux vagues de licenciements ont livré des jeux remarquables — précisément parce que la pression avait éliminé les projets les plus fragiles. La création artistique s&#8217;est intensifiée pendant que les conditions de travail se dégradaient dans une partie de l&#8217;industrie.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce que le sondage révèle aussi : les développeurs juniors absorbent la majorité des chocs. Les seniors restent. Les nouveaux entrants partent — ou ne trouvent pas d&#8217;emploi pour commencer. Ce n&#8217;est pas seulement une crise économique. C&#8217;est une crise de renouvellement des générations dans un secteur qui a besoin de sang neuf pour continuer à innover.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le cycle n&#8217;est pas terminé. Il s&#8217;est simplement adapté.</p>
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		<title>L&#8217;IA générative dans le jeu vidéo : outil, menace ou faux débat ?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 21:08:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
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					<description><![CDATA[Plusieurs grands éditeurs ont communiqué sur leur utilisation de l&#8217;IA générative dans leur pipeline de développement. EA, Ubisoft, Microsoft — [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Plusieurs grands éditeurs ont communiqué sur leur utilisation de l&#8217;IA générative dans leur pipeline de développement. EA, Ubisoft, Microsoft — tous y voient un levier d&#8217;efficacité. Les usages concrets mentionnés : génération de textures, doublage de personnages secondaires, tests automatisés, aide à l&#8217;écriture de dialogues.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La réaction des développeurs est, sans surprise, mitigée. Les syndicats du secteur (notamment IGDA aux États-Unis) ont commencé à inclure des clauses sur l&#8217;IA dans leurs négociations. Les grèves des acteurs et scénaristes hollywoodiens en 2023 ont tracé un chemin que le secteur gaming regarde de près.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La vérité inconfortable est que l&#8217;IA va effectivement déplacer certains emplois. Les character artists qui faisaient des textures répétitives, les voice actors pour les PNJ sans importance, certains QA testers — ces postes sont vulnérables. Prétendre le contraire serait malhonnête.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mais l&#8217;IA ne remplace pas la direction artistique, le game design narratif, la conception de mécaniques profondes, l&#8217;écriture de personnages. Elle accélère certaines tâches. Et comme tous les outils d&#8217;accélération dans l&#8217;histoire de la production culturelle, la question n&#8217;est pas &#8220;est-ce qu&#8217;elle existe&#8221; mais &#8220;qui en bénéficie&#8221; — les développeurs ou uniquement les actionnaires ?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour l&#8217;instant, la réponse penchée du mauvais côté.</p>
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		<title>Arrêtons d&#8217;attendre que les grands studios sauvent le jeu vidéo</title>
		<link>https://startover.fr/arretons-dattendre/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 21:04:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinion]]></category>
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					<description><![CDATA[Il y a une posture épuisante dans le journalisme gaming, et nous y avons probablement succombé nous-mêmes à un moment [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Il y a une posture épuisante dans le journalisme gaming, et nous y avons probablement succombé nous-mêmes à un moment ou un autre : attendre, avec un mélange d&#8217;espoir et d&#8217;anxiété, qu&#8217;un grand studio annonce enfin le jeu qui va &#8220;sauver&#8221; le genre, &#8220;prouver&#8221; que le AAA peut encore être ambitieux, &#8220;montrer&#8221; que l&#8217;industrie n&#8217;est pas perdue.</p>



<p class="wp-block-paragraph">C&#8217;est une posture paresseuse. Et elle est fausse.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Les jeux qui nous ont le plus marqués ces dernières années ne viennent pas de là où on les attendait. <em>Disco Elysium</em> vient d&#8217;une équipe estonienne. <em>Hades</em> vient de Supergiant, un studio d&#8217;une dizaine de personnes. <em>Outer Wilds</em> est sorti d&#8217;un projet de master. <em>Clair Obscur</em> vient de Montpellier. <em>Animal Well</em> d&#8217;un développeur solo. Les exemples s&#8217;accumulent.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pendant ce temps, les grandes structures produisent de plus en plus souvent des jeux qui ressemblent à des comités — techniquement impressionnants, artistiquement prudents, conçus pour ne froisser personne et plaire à tout le monde, ce qui aboutit généralement à ne passionner personne.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce n&#8217;est pas une loi de l&#8217;univers. Il y a des exceptions brillantes. Mais la corrélation entre budget colossal et courage créatif est, disons, fragile.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce que nous proposons chez Start Over, c&#8217;est de déplacer l&#8217;attention. De ne plus traiter les annonces de Sony, Microsoft et EA comme des événements culturels majeurs par défaut, et de commencer à donner au jeu indépendant ambitieux la même profondeur d&#8217;analyse que celle réservée aux blockbusters. Pas par idéologie anti-AAA. Par honnêteté sur où se passe la chose la plus intéressante, souvent.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le jeu vidéo n&#8217;a pas besoin d&#8217;être sauvé par ses géants. Il est déjà vivant, ailleurs, dans des studios dont vous n&#8217;avez peut-être pas encore entendu parler. C&#8217;est là qu&#8217;on regarde.</p>
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		<title>La monétisation prédatrice : gacha, loot boxes, et la psychologie de l&#8217;exploitation</title>
		<link>https://startover.fr/monetisation/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 08:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Enquête]]></category>
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					<description><![CDATA[Les jeux gacha les plus populaires génèrent des centaines de millions, parfois des milliards de dollars par an. Au mépris de l'éthique ?]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">En 2017, Electronic Arts a sorti <em>Star Wars Battlefront II</em> avec un système de loot boxes qui permettait aux joueurs de payer pour obtenir des améliorations de gameplay. La réaction du public a été si violente — pétitions, articles, auditions parlementaires dans plusieurs pays — qu&#8217;EA a temporairement désactivé le système monétaire au lancement. La conversation sur les &#8220;loot boxes&#8221; était devenue mainstream.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mais cette victoire du public a été partielle et temporaire. Si les loot boxes les plus agressives ont reculé dans les jeux à budget visible (les AAA grand public, trop exposés au regard des régulateurs), elles ont prospéré ailleurs : dans les jeux mobiles, dans les jeux free-to-play sur consoles et PC, et dans une forme plus raffinée et moins facilement attaquable — le gacha.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Qu&#8217;est-ce que le gacha ?</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Le gacha (de &#8220;gachapon&#8221;, les distributeurs de jouets à capsules japonais) est un système de tirage aléatoire dans lequel le joueur dépense une monnaie (premium, achetée avec de l&#8217;argent réel) pour obtenir des personnages ou objets de niveaux de rareté variables. Les jeux gacha les plus populaires — <em>Genshin Impact</em>, <em>Fate/Grand Order</em>, <em>Honkai : Star Rail</em>, <em>Arknights</em> — génèrent des centaines de millions, parfois des milliards de dollars par an.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le modèle gacha est conçu autour de principes psychologiques documentés : variabilité de la récompense (le même mécanisme que les machines à sous), peur du manque (les personnages et événements sont limités dans le temps), coût asymétrique (le tirage individuel est bon marché, mais obtenir le personnage voulu peut coûter des centaines d&#8217;euros), et investissement émotionnel progressif.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Les régulations</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Plusieurs pays ont légiféré. La Belgique et les Pays-Bas ont interdit certains systèmes de loot boxes en 2018. La Chine impose depuis 2017 que les taux de tirage soient affichés publiquement. Le Japon a des régulations sectorielles sur les systèmes &#8220;complete gacha&#8221; (particulièrement prédateurs).</p>



<p class="wp-block-paragraph">En France et dans l&#8217;Union Européenne, la situation est encore floue. La Commission Européenne a publié des guidelines mais pas de législation contraignante. Le débat sur la classification des loot boxes en &#8220;jeux de hasard&#8221; — avec les obligations réglementaires qui en découleraient — est toujours ouvert.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>La ligne fine entre modèle viable et exploitation</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ce dossier n&#8217;est pas anti-gacha de manière idéologique. Des jeux free-to-play avec tirage aléatoire peuvent être des modèles économiques viables, transparents, qui permettent à des joueurs de profiter d&#8217;un jeu sans débourser quoi que ce soit, tandis qu&#8217;une minorité de &#8220;baleines&#8221; (gros dépensiers) finance l&#8217;essentiel du service.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mais la différence entre ce modèle respectueux et l&#8217;exploitation réside dans des détails précis : les taux affichés (ou non), la présence de systèmes de &#8220;pity&#8221; (garantie d&#8217;obtenir un personnage rare au bout d&#8217;un certain nombre de tirages), la pression temporelle des événements, et surtout — le profil des joueurs ciblés.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Des études ont montré que la grande majorité des dépenses dans les jeux gacha provient d&#8217;une minorité de joueurs, souvent présentant des comportements addictifs ou des vulnérabilités psychologiques. Certains témoignages de joueurs ayant dépensé des dizaines de milliers d&#8217;euros sont devenus des histoires emblématiques de cette dérive.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce que l&#8217;industrie sait — et que les régulateurs peinent encore à saisir pleinement — c&#8217;est que le modèle gacha est d&#8217;autant plus lucratif qu&#8217;il cible les joueurs les moins capables de lui résister. Ce n&#8217;est pas un problème moral abstrait. C&#8217;est un choix de design concret, délibéré, aux conséquences réelles sur des vies réelles.</p>
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		<title>Crunch : l&#8217;industrie du jeu vidéo et son rapport toxique au travail</title>
		<link>https://startover.fr/enquete-crunch-industrie/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 07:57:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Enquête]]></category>
		<category><![CDATA[industrie]]></category>
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					<description><![CDATA[Délais intenables, équipes talentueuses sacrifiées sur l'autel de la "grandeur" : un même schéma poussé par des directions complices. État des lieux en 2026.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">&#8220;Crunch&#8221; : dans le jargon du développement de jeux vidéo, ce mot désigne les périodes de surtravail intense — souvent plusieurs mois avant une date de sortie — où les équipes travaillent 60, 70, parfois 80 heures par semaine pour finir leur jeu à temps.</p>



<p class="wp-block-paragraph">C&#8217;est un sujet que l&#8217;industrie a longtemps évité d&#8217;aborder publiquement. Les joueurs adoraient les jeux. Les studios préféraient parler de leurs créations plutôt que de leurs conditions de production. Et les travailleurs, souvent jeunes, passionnés, et formés à croire que &#8220;faire des jeux&#8221; était un privilège qui valait tous les sacrifices, se taisaient généralement par peur de perdre leur emploi ou leur réputation.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Depuis 2018 et les révélations sur les conditions de travail chez Rockstar Games — publiées par Kotaku — la conversation a changé. Des enquêtes ont suivi sur Naughty Dog, CD Projekt Red, Bioware, Epic Games. Le schéma était toujours similaire : des équipes talentueuses poussées à leurs limites par des délais impossibles, des directions qui connaissaient les coûts humains et les acceptaient comme &#8220;le prix de la grandeur&#8221;.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Les chiffres</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Une étude IGDA (International Game Developers Association) publiée en 2023 indique que 51 % des développeurs interrogés décrivent le crunch comme une &#8220;attente non officielle&#8221; dans leur studio. 37 % décrivent des périodes de crunch sévère (plus de 65 heures par semaine) dans les douze mois précédents. Et 55 % envisagent de quitter l&#8217;industrie dans les cinq ans.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce dernier chiffre est crucial. L&#8217;industrie perd des talents expérimentés non parce qu&#8217;ils ne font plus de bons jeux, mais parce que faire de bons jeux dans ces conditions coûte trop cher sur le plan humain.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Les causes structurelles</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Le crunch n&#8217;est pas une anomalie. C&#8217;est une conséquence logique de plusieurs dynamiques combinées : des projets sous-estimés en durée (souvent délibérément pour avoir le budget accordé), des dates de sortie fixées par des décisions marketing sans lien avec l&#8217;avancement réel du développement, et une culture de passion qui normalise la dévotion excessive — &#8220;tu dois souffrir pour ton art&#8221;.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Cette dernière dimension est particulièrement pernicieuse. L&#8217;amour pour les jeux vidéo — qui est réel, sincère, et généralement à l&#8217;origine des vocations dans ce secteur — est instrumentalisé pour extraire un travail non rémunéré. &#8220;Tu fais ce truc que tu aimes, alors tu ne devrais pas compter tes heures.&#8221;</p>



<p class="wp-block-paragraph">C&#8217;est une manipulation. Sophistiquée, mais une manipulation.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Les évolutions</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">La situation n&#8217;est pas totalement immobile. La syndicalisation progresse lentement — QA Embedded (les équipes de test) chez Sega of America, ZeniMax Media (Microsoft), Activision ont obtenu des conventions collectives. Des studios comme Larian, Supergiant Games ou Annapurna ont publiquement rejeté le crunch comme modèle. Des lois dans certains pays (notamment en Europe) encadrent mieux le temps de travail.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mais la pression vers les grandes sorties, portée par des investisseurs qui attendent des rendements rapides et des joueurs qui exigent des jeux &#8220;parfaits&#8221; dès le premier jour, ne disparaît pas facilement. La contre-pression syndicale et culturelle est nécessaire et bienvenue. Elle n&#8217;a pas encore gagné.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce dossier n&#8217;a pas de conclusion heureuse. C&#8217;est simplement le portrait d&#8217;une industrie en transition, incapable pour l&#8217;instant de se défaire d&#8217;une habitude coûteuse — pour les gens qui en paient le prix avec leur santé et leur vie personnelle.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Clair Obscur : comment un jeu indépendant français a réussi là où tant d&#8217;autres échouent</title>
		<link>https://startover.fr/clair-obscur-expedition33/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 07:53:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Enquête]]></category>
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					<description><![CDATA[Le succès du RPG de Sandfall est-il annonciateur d'une renaissance pour les jeux d'auteur en Occident ?]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="wp-block-heading"><strong>Le contexte d&#8217;une industrie qui étouffe ses auteurs</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">2024 et 2025 ont été des années sombres pour le jeu vidéo indépendant d&#8217;ambition. Pas pour les petits jeux indés — ceux-là continuent de prospérer sur Steam, d&#8217;être découverts par des communautés passionnées. Mais pour les jeux indépendants qui voulaient jouer dans la cour des grands en termes d&#8217;ambition artistique et de budget de production : les AA, les &#8220;double-A&#8221;, ces projets qui se situent entre l&#8217;indépendant pur et le AAA mainstream.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Clockwork Revolution</em> annulé. <em>Flintlock</em> passé sans faire de vagues. <em>Forspoken</em> (Square Enix) devenu synonyme d&#8217;échec commercial. <em>Immortals of Aveum</em> (EA) disparu en quelques semaines. Des studios fermés peu après des sorties décevantes. La liste est longue.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Et puis <em>Clair Obscur : Expedition 33</em> est arrivé.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Sandfall Interactive : qui sont-ils ?</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Sandfall Interactive est un studio montpelliérain fondé en 2020 par Guillaume Broche, ancien développeur chez Ubisoft Montpellier. L&#8217;équipe au cœur du développement compte une trentaine de personnes — avec des contributions de free-lances en sus. Budget estimé : significativement inférieur aux standards AAA, significativement supérieur à un indé classique.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce qui est remarquable dans le parcours de <em>Clair Obscur</em>, c&#8217;est que le jeu n&#8217;a pas été annoncé dans un grand show avec un budget marketing colossal. Il a émergé progressivement, d&#8217;abord dans des cercles restreints de joueurs curieux, avant de prendre une ampleur que personne n&#8217;avait vraiment anticipée — y compris, semble-t-il, le studio lui-même.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Pourquoi ça a marché</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Plusieurs facteurs convergent. Le premier est l&#8217;identité visuelle : <em>Clair Obscur</em> a une esthétique immédiatement distincte — française sans être passéiste, influencée par la peinture de la Belle Époque, avec une direction artistique qui semble sortir d&#8217;une collaboration entre Gustave Moreau et un directeur artistique de JRPG. Dans un marché saturé de fantasy génériques, l&#8217;identité compte.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le second facteur est le bouche-à-oreille. Le jeu a bénéficié d&#8217;un early access community impressionnant, avec des créateurs de contenu qui ont parlé du jeu par conviction plutôt que par contrat — ce qui est perceptible et fait une vraie différence dans la qualité du discours généré.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le troisième facteur, et le plus important : <strong>le jeu est bon</strong>. Ce truisme mérite d&#8217;être énoncé parce qu&#8217;il est parfois oublié dans les analyses marketing. Les campagnes de communication les plus brillantes ne sauvent pas un produit médiocre sur la durée. <em>Clair Obscur</em> a eu une rétention de joueurs exceptionnelle parce que les gens qui le commençaient voulaient le finir. Puis recommandaient le finir à leurs amis.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Le rôle de Kepler Interactive</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Sandfall a signé avec Kepler Interactive pour la publication. Kepler est un éditeur indépendant relativement récent (fondé en 2021) qui publie à partir d&#8217;un modèle de coopérative — les studios partenaires ont des parts dans la structure collective. C&#8217;est un modèle économique expérimental dans le secteur, et <em>Clair Obscur</em> est l&#8217;une des premières preuves concrètes qu&#8217;il peut fonctionner à cette échelle.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce partenariat a donné à Sandfall ce qui manque à beaucoup de studios indés ambitieux : des ressources de distribution, une capacité de localisation internationale, une présence sur les stores consoles. Sans sacrifier le contrôle créatif.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>La question du &#8220;miracle&#8221;</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Il serait tentant de conclure que <em>Clair Obscur</em> est un miracle et de s&#8217;en tenir là. Mais cette lecture est insuffisante — et un peu condescendante envers les personnes qui l&#8217;ont fabriqué.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Clair Obscur</em> n&#8217;est pas un miracle. C&#8217;est le résultat d&#8217;une vision claire, d&#8217;un studio qui savait ce qu&#8217;il voulait faire, d&#8217;un éditeur qui a su ne pas interférer dans la création, et d&#8217;une prise de risque calculée sur un genre (le RPG tour par tour) que l&#8217;industrie mainstream avait déclaré mort — mais dont les joueurs avaient simplement besoin d&#8217;une bonne raison de se souvenir qu&#8217;ils l&#8217;aimaient.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce qui est miraculeux, c&#8217;est peut-être juste qu&#8217;il ait trouvé son public. Parce que dans l&#8217;écosystème actuel de la distribution numérique, avec des milliers de jeux sortant chaque mois sur Steam, être découvert est un défi en soi. <em>Clair Obscur</em> a réussi ce défi. Et il mérite qu&#8217;on comprenne comment, pour que d&#8217;autres puissent y réussir aussi.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>La leçon</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">La leçon de <em>Clair Obscur</em> pour l&#8217;industrie n&#8217;est pas &#8220;faites des jeux de niche avec des budgets moyens et vous réussirez&#8221;. Ce n&#8217;est pas une formule reproductible. La leçon est plus fondamentale : <strong>l&#8217;identité est une stratégie</strong>. Un jeu qui sait exactement ce qu&#8217;il est, pour qui il est fait, et qui l&#8217;assume sans compromis, a une chance que n&#8217;auront jamais les productions conçues pour plaire à tout le monde — et qui finissent par ne passionner personne.</p>
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		<title>Nihon Falcom : le studio qui refuse de mourir, et qu&#8217;on mérite à peine</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 07:19:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Enquête]]></category>
		<category><![CDATA[highlight2]]></category>
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					<description><![CDATA[Nihon Falcom a cinquante ans. Fondé en 1981 à Tokyo par Masayuki Kato, le studio est l'un des plus anciens de l'industrie du jeu vidéo japonais. Il est aussi l'un des plus discrets, des plus obstinément indépendants, et des plus injustement méconnus du grand public occidental.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="wp-block-heading"><strong>Introduction</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Nihon Falcom a cinquante ans. Fondé en 1981 à Tokyo par Masayuki Kato, le studio est l&#8217;un des plus anciens de l&#8217;industrie du jeu vidéo japonais. Il est aussi l&#8217;un des plus discrets, des plus obstinément indépendants, et des plus injustement méconnus du grand public occidental.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Falcom, c&#8217;est la maison de Ys, de la saga Trails (Kiseki), de Dragon Slayer. C&#8217;est un catalogue de RPGs qui s&#8217;étale sur quatre décennies et qui a influencé — directement ou indirectement — la quasi-totalité des JRPGs modernes. Et pourtant, demandez à cent joueurs de citer dix studios japonais importants : Falcom n&#8217;apparaîtra peut-être pas dans la majorité des réponses.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pourquoi ? Et comment un studio de soixante personnes (soixante !) survit-il depuis un demi-siècle dans une industrie qui dévore les petits acteurs ?</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Un modèle économique d&#8217;un autre temps — et c&#8217;est un compliment</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Falcom est resté privé. Pas de cotation en bourse, pas de pression actionnariale trimestrielle, pas d&#8217;actionnaire à satisfaire. L&#8217;entreprise appartient encore largement à ses fondateurs et à ses employés.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Cette indépendance structurelle a des conséquences concrètes : Falcom peut se permettre de développer des jeux lentement, de construire une saga sur vingt ans (la série Trails/Kiseki compte désormais une douzaine d&#8217;entrées principales), de ne pas courir après les tendances. Quand tout le monde faisait des battle royale, Falcom continuait de faire des RPGs au tour par tour avec des systèmes de dialogue élaborés. Quand tout le monde gonflait ses budgets, Falcom restait à l&#8217;échelle humaine.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le résultat financier est modeste en termes absolus. Falcom ne fait pas des centaines de millions de bénéfices. Mais le studio est sain, stable, et produit régulièrement. Pour une entreprise de leur taille dans leur secteur, c&#8217;est presque miraculeux.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>La saga Trails : l&#8217;ambition la plus folle du JRPG</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Il faut parler de Trails. Ou Kiseki en japonais (軌跡, &#8220;trace&#8221;, &#8220;sillage&#8221;). C&#8217;est la saga la plus longue et la plus interconnectée de l&#8217;histoire du JRPG — peut-être de tout le jeu vidéo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">L&#8217;histoire commence avec <em>Trails in the Sky</em> (2004 au Japon, 2011 en Occident), se déroule sur des décennies fictives, à travers plusieurs nations, avec des centaines de personnages dont certains traversent toute la saga. Des décisions prises dans le premier jeu ont des conséquences dans des titres sortis quinze ans plus tard. Des rumeurs mentionnées en arrière-plan dans <em>Sky FC</em> deviennent des révélations majeures dans <em>Cold Steel IV</em>. C&#8217;est de la construction narrative sur un temps long que peu d&#8217;autres médias ont tentée, et qu&#8217;aucun autre studio de jeux vidéo n&#8217;a réussi à cette échelle.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour accomplir ça, Falcom a développé une culture interne particulière. Les équipes travaillent sur la continuité narrative comme on travaille sur une bible de série télévisée longue durée. Les scénaristes coordonnent sur des années. L&#8217;éditeur XSEED (pour l&#8217;Occident) puis NIS America ont dû apprendre à gérer des localisations qui font parfois référence à des jeux sortis dix ans auparavant.</p>



<p class="wp-block-paragraph">C&#8217;est un projet créatif d&#8217;une ambition tranquille et obstinée que l&#8217;industrie devrait étudier davantage.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Le paradoxe de la reconnaissance</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Falcom est respecté par ceux qui le connaissent avec une intensité qui frise le fanatisme. La communauté &#8220;Kiseki&#8221; est l&#8217;une des plus passionnées et des plus fidèles du gaming. Les fans numérotent les entrées, débattent de la chronologie, traduisent fan-made des dialogues. Il y a une chaleur communautaire autour de Falcom qu&#8217;on trouve rarement ailleurs.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Et pourtant, le grand public occidental ignore en grande partie son existence. Les raisons sont multiples : localisation tardive (certains jeux Trails n&#8217;ont atteint l&#8217;Occident qu&#8217;avec cinq à dix ans de retard), design graphique qui n&#8217;a jamais cherché à impressionner visuellement, réputation d&#8217;accessibilité difficile due à la longueur de la saga.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le remake de <em>Trails in the Sky FC</em> est peut-être l&#8217;occasion de changer ça. Un point d&#8217;entrée refait à neuf, localisé simultanément, présenté dans des conditions visuelles modernes. C&#8217;est ce que Falcom mérite depuis longtemps.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ce que Falcom nous apprend sur comment survivre</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">La leçon du modèle Falcom n&#8217;est pas &#8220;restez petits pour rester libres&#8221; — c&#8217;est une simplification. La leçon est plus précise : <strong>sachez ce que vous êtes, et ne prétendez pas être autre chose.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Falcom n&#8217;a jamais prétendu concurrencer Square Enix ou Bandai Namco sur leur terrain. Ils n&#8217;ont pas essayé de faire les graphismes les plus impressionnants, les budgets publicitaires les plus massifs, les sorties les plus retentissantes. Ils ont fait des jeux pour les gens qui voulaient précisément ces jeux-là.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dans une industrie obsédée par la croissance perpétuelle, c&#8217;est une forme de sagesse rare. Et d&#8217;une certaine manière, c&#8217;est la même sagesse qui permet à Start Over d&#8217;exister : mieux vaut être indispensable pour quelques milliers de lecteurs exigeants qu&#8217;anecdotique pour des millions d&#8217;indifférents.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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		<title>Dragon&#8217;s Dogma 2 : l&#8217;immensité comme philosophie de game design</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 15:50:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[highlight2]]></category>
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					<description><![CDATA[Hideaki Itsuno a attendu douze ans pour faire cette suite. On le sent. Dragon's Dogma 2 est un jeu fait par quelqu'un qui avait des choses précises à dire sur ce qu'un monde ouvert peut être, et qui a eu assez de temps pour les dire clairement.]]></description>
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<p class="wp-block-paragraph"><em>Hideaki Itsuno a attendu douze ans pour faire cette suite. On le sent. Dragon&#8217;s Dogma 2 est un jeu fait par quelqu&#8217;un qui avait des choses précises à dire sur ce qu&#8217;un monde ouvert peut être, et qui a eu assez de temps pour les dire clairement.</em></p>



<div class="wp-block-group has-small-font-size is-horizontal is-content-justification-center is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-019e9819 wp-block-group-is-layout-flex has-background" style="border-style:none;border-width:0px;padding-right:0;padding-left:0;background-image:url(&apos;https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/DD2-1.webp&apos;);background-position:45% 45%;background-size:cover;background-attachment:fixed;">
<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1768_f8ebc2-6e"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_shield kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><path d="M12 22s8-4 8-10V5l-8-3-8 3v7c0 6 8 10 8 10z"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">A-RPG</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Genre</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1768_a470f5-86"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_chevronRight kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><polyline points="9 18 15 12 9 6"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h4 class="kt-blocks-info-box-title">Suite</h4><p class="kt-blocks-info-box-text">Type</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1768_bf7559-5a"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fas_file-invoice-dollar kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 384 512"  fill="currentColor" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><path d="M377 105L279.1 7c-4.5-4.5-10.6-7-17-7H256v128h128v-6.1c0-6.3-2.5-12.4-7-16.9zm-153 31V0H24C10.7 0 0 10.7 0 24v464c0 13.3 10.7 24 24 24h336c13.3 0 24-10.7 24-24V160H248c-13.2 0-24-10.8-24-24zM64 72c0-4.42 3.58-8 8-8h80c4.42 0 8 3.58 8 8v16c0 4.42-3.58 8-8 8H72c-4.42 0-8-3.58-8-8V72zm0 80v-16c0-4.42 3.58-8 8-8h80c4.42 0 8 3.58 8 8v16c0 4.42-3.58 8-8 8H72c-4.42 0-8-3.58-8-8zm144 263.88V440c0 4.42-3.58 8-8 8h-16c-4.42 0-8-3.58-8-8v-24.29c-11.29-.58-22.27-4.52-31.37-11.35-3.9-2.93-4.1-8.77-.57-12.14l11.75-11.21c2.77-2.64 6.89-2.76 10.13-.73 3.87 2.42 8.26 3.72 12.82 3.72h28.11c6.5 0 11.8-5.92 11.8-13.19 0-5.95-3.61-11.19-8.77-12.73l-45-13.5c-18.59-5.58-31.58-23.42-31.58-43.39 0-24.52 19.05-44.44 42.67-45.07V232c0-4.42 3.58-8 8-8h16c4.42 0 8 3.58 8 8v24.29c11.29.58 22.27 4.51 31.37 11.35 3.9 2.93 4.1 8.77.57 12.14l-11.75 11.21c-2.77 2.64-6.89 2.76-10.13.73-3.87-2.43-8.26-3.72-12.82-3.72h-28.11c-6.5 0-11.8 5.92-11.8 13.19 0 5.95 3.61 11.19 8.77 12.73l45 13.5c18.59 5.58 31.58 23.42 31.58 43.39 0 24.53-19.05 44.44-42.67 45.07z"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">Capcom</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Éditeur</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1768_b76122-38"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fas_paint-brush kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 512 512"  fill="currentColor" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><path d="M167.02 309.34c-40.12 2.58-76.53 17.86-97.19 72.3-2.35 6.21-8 9.98-14.59 9.98-11.11 0-45.46-27.67-55.25-34.35C0 439.62 37.93 512 128 512c75.86 0 128-43.77 128-120.19 0-3.11-.65-6.08-.97-9.13l-88.01-73.34zM457.89 0c-15.16 0-29.37 6.71-40.21 16.45C213.27 199.05 192 203.34 192 257.09c0 13.7 3.25 26.76 8.73 38.7l63.82 53.18c7.21 1.8 14.64 3.03 22.39 3.03 62.11 0 98.11-45.47 211.16-256.46 7.38-14.35 13.9-29.85 13.9-45.99C512 20.64 486 0 457.89 0z"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">Capcom</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Studio</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1768_3d2ebe-92"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fas_gamepad kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 640 512"  fill="currentColor" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><path d="M480 96H160C71.6 96 0 167.6 0 256s71.6 160 160 160c44.8 0 85.2-18.4 114.2-48h91.5c29 29.6 69.5 48 114.2 48 88.4 0 160-71.6 160-160S568.4 96 480 96zM256 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-52v52c0 6.6-5.4 12-12 12h-40c-6.6 0-12-5.4-12-12v-52H76c-6.6 0-12-5.4-12-12v-40c0-6.6 5.4-12 12-12h52v-52c0-6.6 5.4-12 12-12h40c6.6 0 12 5.4 12 12v52h52c6.6 0 12 5.4 12 12v40zm184 68c-26.5 0-48-21.5-48-48s21.5-48 48-48 48 21.5 48 48-21.5 48-48 48zm80-80c-26.5 0-48-21.5-48-48s21.5-48 48-48 48 21.5 48 48-21.5 48-48 48z"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">PC, PS5, Xbox</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Plateformes</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1768_2bb826-73"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_calendar kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><rect x="3" y="4" width="18" height="18" rx="2" ry="2"/><line x1="16" y1="2" x2="16" y2="6"/><line x1="8" y1="2" x2="8" y2="6"/><line x1="3" y1="10" x2="21" y2="10"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">2024</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Année</p></div></span></div>
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph">La première chose à comprendre sur <em>Dragon&#8217;s Dogma 2</em>, c&#8217;est qu&#8217;il ne ressemble à aucun autre jeu en monde ouvert contemporain. Pas de marqueurs de quête omniprésents. Pas de GPS intrusif. Pas d&#8217;icônes partout. Vous êtes lâchés dans un monde et vous devez vous orienter par vous-mêmes — en lisant le paysage, en parlant aux habitants, en faisant confiance à votre sens de l&#8217;observation.</p>



<p class="wp-block-paragraph">C&#8217;est déroutant. Parfois frustrant. Et profondément satisfaisant quand ça fonctionne.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le système des Pions — ces compagnons IA échangeables entre joueurs en ligne — reste l&#8217;idée la plus originale de la franchise. Vos Pions apprennent de vos décisions, mémorisent l&#8217;emplacement des ennemis et des objets, et développent des spécialisations au fil du temps. Prêtés à d&#8217;autres joueurs, ils reviennent avec des connaissances acquises dans d&#8217;autres parties. C&#8217;est un multijoueur asynchrone qui crée des liens sans jamais briser l&#8217;immersion solitaire de l&#8217;aventure.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le combat est viscéral, physique, satisfaisant. Escalader un griffon en plein vol pour lui planter une épée dans le crâne reste l&#8217;une des sensations les plus jouissives de l&#8217;année.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Dragon&#8217;s Dogma 2</em> n&#8217;est pas parfait. Les performances techniques sur consoles ont posé problème au lancement (depuis partiellement corrigées). La ville principale de Vernworth souffre de chutes de framerate pénibles. Et certains systèmes — notamment l&#8217;économie des auberges — semblent avoir été conçus autour de microtransactions qui ont finalement été retirées ou limitées, laissant des cicatrices de game design visibles.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mais aucun de ces défauts ne ruine ce qu&#8217;<em>Itsuno</em> a construit : un monde ouvert qui traite le joueur comme un adulte, qui assume ses convictions, qui n&#8217;a pas peur de l&#8217;inconfort. Dans un paysage saturé d&#8217;open worlds formatés et rassasiants, c&#8217;est une denrée rare.</p>



<figure class="wp-block-image alignfull size-full has-custom-border is-style-rounded" style="margin-top:0;margin-right:0;margin-bottom:0;margin-left:0"><img  alt="Dragon's Dogma 2" class="wp-image-2904 lws-optimize-lazyload" style="border-style:none;border-width:0px"/ width="1200" height="630" data-src="https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/DD2-1.webp" srcset="https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/DD2-1.webp 1200w, https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/DD2-1-300x158.webp 300w, https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/DD2-1-1024x538.webp 1024w, https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/DD2-1-768x403.webp 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1768_505ad8-8a"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_award kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><circle cx="12" cy="8" r="7"/><polyline points="8.21 13.89 7 23 12 20 17 23 15.79 13.88"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h2 class="kt-blocks-info-box-title">17/20</h2><p class="kt-blocks-info-box-text">Dragon&#8217;s Dogma reste un OVNI. Alors qu&#8217;on n&#8217;a toujours pas vu son pendant Online sortir de la Chine pour arriver chez nous, on aura au moins pu avoir une suite qui était attendue depuis des années. Dommage que les chutes de framerate gâchent partiellement l&#8217;expérience, mais le pari reste malgré tout réussi d&#8217;un point de vue game design.</p></div></span></div>


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		<title>Trails in the Sky : le passé recomposé</title>
		<link>https://startover.fr/test-trailsinthesky/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Excalibur]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 15:50:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[highlight]]></category>
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					<description><![CDATA[Les mêmes personnages, maintenant en HD, avec des animations fluides, des voix intégrales et une mise en scène revue. Le même monde. La même histoire. La même chose ?]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Il y a quelque chose d&#8217;étrange à se retrouver en 2025 dans le Liberl de <em>Trails in the Sky the 1st</em>, un monde que certains d&#8217;entre nous ont découvert sur PSP il y a quinze ans, avec une version de Estelle Bright dont les polygones tenaient sur une boîte d&#8217;allumettes. La même Estelle, maintenant en HD, avec des animations fluides, des voix intégrales et une mise en scène revue. Le même monde. La même histoire. La même chose ?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-1-color">Presque</mark><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color">.</mark></strong> Et c&#8217;est précisément ce &#8220;presque&#8221; qui rend ce remake fascinant à analyser.</p>



<div class="wp-block-group has-small-font-size is-horizontal is-content-justification-center is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-019e9819 wp-block-group-is-layout-flex has-background" style="border-style:none;border-width:0px;padding-right:0;padding-left:0;background-image:url(&apos;https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/5e422f6760c3e0d62012006a10d4230a6040e923_lwsoptimized.avif&apos;);background-position:62% 45%;background-size:cover;background-attachment:fixed;">
<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1767_c6ef3c-7a"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_shield kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><path d="M12 22s8-4 8-10V5l-8-3-8 3v7c0 6 8 10 8 10z"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">J-RPG</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Genre</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1767_98bc3c-e1"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_refreshCw kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><polyline points="23 4 23 10 17 10"/><polyline points="1 20 1 14 7 14"/><path d="M3.51 9a9 9 0 0 1 14.85-3.36L23 10M1 14l4.64 4.36A9 9 0 0 0 20.49 15"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h4 class="kt-blocks-info-box-title">Remake</h4><p class="kt-blocks-info-box-text">Type</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1767_1ab91d-fe"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fas_file-invoice-dollar kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 384 512"  fill="currentColor" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><path d="M377 105L279.1 7c-4.5-4.5-10.6-7-17-7H256v128h128v-6.1c0-6.3-2.5-12.4-7-16.9zm-153 31V0H24C10.7 0 0 10.7 0 24v464c0 13.3 10.7 24 24 24h336c13.3 0 24-10.7 24-24V160H248c-13.2 0-24-10.8-24-24zM64 72c0-4.42 3.58-8 8-8h80c4.42 0 8 3.58 8 8v16c0 4.42-3.58 8-8 8H72c-4.42 0-8-3.58-8-8V72zm0 80v-16c0-4.42 3.58-8 8-8h80c4.42 0 8 3.58 8 8v16c0 4.42-3.58 8-8 8H72c-4.42 0-8-3.58-8-8zm144 263.88V440c0 4.42-3.58 8-8 8h-16c-4.42 0-8-3.58-8-8v-24.29c-11.29-.58-22.27-4.52-31.37-11.35-3.9-2.93-4.1-8.77-.57-12.14l11.75-11.21c2.77-2.64 6.89-2.76 10.13-.73 3.87 2.42 8.26 3.72 12.82 3.72h28.11c6.5 0 11.8-5.92 11.8-13.19 0-5.95-3.61-11.19-8.77-12.73l-45-13.5c-18.59-5.58-31.58-23.42-31.58-43.39 0-24.52 19.05-44.44 42.67-45.07V232c0-4.42 3.58-8 8-8h16c4.42 0 8 3.58 8 8v24.29c11.29.58 22.27 4.51 31.37 11.35 3.9 2.93 4.1 8.77.57 12.14l-11.75 11.21c-2.77 2.64-6.89 2.76-10.13.73-3.87-2.43-8.26-3.72-12.82-3.72h-28.11c-6.5 0-11.8 5.92-11.8 13.19 0 5.95 3.61 11.19 8.77 12.73l45 13.5c18.59 5.58 31.58 23.42 31.58 43.39 0 24.53-19.05 44.44-42.67 45.07z"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">GungHo</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Éditeur</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1767_4a37e5-96"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fas_paint-brush kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 512 512"  fill="currentColor" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><path d="M167.02 309.34c-40.12 2.58-76.53 17.86-97.19 72.3-2.35 6.21-8 9.98-14.59 9.98-11.11 0-45.46-27.67-55.25-34.35C0 439.62 37.93 512 128 512c75.86 0 128-43.77 128-120.19 0-3.11-.65-6.08-.97-9.13l-88.01-73.34zM457.89 0c-15.16 0-29.37 6.71-40.21 16.45C213.27 199.05 192 203.34 192 257.09c0 13.7 3.25 26.76 8.73 38.7l63.82 53.18c7.21 1.8 14.64 3.03 22.39 3.03 62.11 0 98.11-45.47 211.16-256.46 7.38-14.35 13.9-29.85 13.9-45.99C512 20.64 486 0 457.89 0z"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">Nihon Falcom</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Studio</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1767_60f0f8-73"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fas_gamepad kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 640 512"  fill="currentColor" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><path d="M480 96H160C71.6 96 0 167.6 0 256s71.6 160 160 160c44.8 0 85.2-18.4 114.2-48h91.5c29 29.6 69.5 48 114.2 48 88.4 0 160-71.6 160-160S568.4 96 480 96zM256 276c0 6.6-5.4 12-12 12h-52v52c0 6.6-5.4 12-12 12h-40c-6.6 0-12-5.4-12-12v-52H76c-6.6 0-12-5.4-12-12v-40c0-6.6 5.4-12 12-12h52v-52c0-6.6 5.4-12 12-12h40c6.6 0 12 5.4 12 12v52h52c6.6 0 12 5.4 12 12v40zm184 68c-26.5 0-48-21.5-48-48s21.5-48 48-48 48 21.5 48 48-21.5 48-48 48zm80-80c-26.5 0-48-21.5-48-48s21.5-48 48-48 48 21.5 48 48-21.5 48-48 48z"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">PC, PS5, Switch</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Plateformes</p></div></span></div>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1767_1a50c7-5b"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_calendar kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><rect x="3" y="4" width="18" height="18" rx="2" ry="2"/><line x1="16" y1="2" x2="16" y2="6"/><line x1="8" y1="2" x2="8" y2="6"/><line x1="3" y1="10" x2="21" y2="10"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h5 class="kt-blocks-info-box-title">2025</h5><p class="kt-blocks-info-box-text">Année</p></div></span></div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ce que le remake réussit</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Falcom n&#8217;a pas refondu <em>Trails in the Sky FC</em> de zéro. C&#8217;est une réinterprétation technique et artistique, pas une réécriture. Les dialogues sont en très large partie intacts — ce qui est une décision courageuse, car le jeu original était réputé lent à démarrer, bavard, construit sur l&#8217;accumulation de micro-détails qui ne prennent leur sens que bien plus tard dans la saga. Cette lenteur est conservée. Assumée. Presque revendiquée.</p>



<div class="wp-block-media-text is-stacked-on-mobile" style="grid-template-columns:29% auto"><figure class="wp-block-media-text__media"><img  alt="image" class="wp-image-2238 size-full lws-optimize-lazyload"/ width="1920" height="1001" data-src="https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/image.avif"></figure><div class="wp-block-media-text__content">
<p class="wp-block-paragraph"><em><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-1-color"><strong>Le jeu est encore plus verbeux et nous abreuve volontiers de toujours plus de texte, cette fois en français.</strong></mark></em></p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">Et c&#8217;est bien. Parce que la force de <em>Trails in the Sky FC</em>, ce n&#8217;est pas son gameplay — un combat au tour par tour honnête mais pas révolutionnaire — c&#8217;est son écriture. La relation père-fils (ou plutôt père-fille) entre Cassius et Estelle Bright. La manière dont le monde de Liberl est construit comme un écosystème vivant, où chaque PNJ a une vie propre qui évolue au fil du jeu. La façon dont l&#8217;histoire semble presque ordinaire pendant des heures avant de révéler ses ambitions réelles.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tout ça est là, intact, et magnifié par une présentation qui lui rend enfin justice. Les environnements ont été redessinés avec soin. La bande-son originale de Falcom JDK est proposée en option (bonne décision) aux côtés des arrangements orchestraux. L&#8217;interface a été modernisée sans perdre son identité.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ce qui aurait pu être mieux</strong></h2>



<div class="wp-block-media-text is-stacked-on-mobile" style="grid-template-columns:29% auto"><figure class="wp-block-media-text__media"><img type="image/webp"  alt="816bk8mogpl. ac uf894,1000 ql80 " class="wp-image-2207 size-full lws-optimize-lazyload"/ width="894" height="503" data-src="https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/816BK8MOgpL._AC_UF8941000_QL80_.webp"></figure><div class="wp-block-media-text__content">
<p class="wp-block-paragraph"><em><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-1-color">Le système de combat n&#8217;a pas été fondamentalement revisité. C&#8217;est un choix défendable — la fidélité à l&#8217;œuvre originale — mais en 2025, certaines mécaniques montrent leur âge. Les animations de combat restent un peu raides comparées aux productions contemporaines. Et la caméra dans les donjons, bien qu&#8217;améliorée, trahit encore parfois ses origines sur des écrans de 4 pouces.</mark></strong></em></p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph">La progression des premiers chapitres reste exigeante en patience. C&#8217;est une qualité et un défaut selon le type de joueur. On ne vous dira pas &#8220;ça commence lentement mais ça vaut le coup&#8221; comme si vous étiez des enfants incapables de tolérer l&#8217;ambiguïté. La vérité est plus nuancée : <em>Trails in the Sky FC</em> est un jeu de construction narrative, pas d&#8217;action immédiate. Si vous cherchez de l&#8217;adrénaline dès la première heure, ce n&#8217;est pas votre jeu. Si vous cherchez un monde dans lequel vous allez habiter pendant quarante heures, vous êtes au bon endroit.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Pourquoi ça compte</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ce remake existe pour deux raisons complémentaires : permettre à une nouvelle génération de découvrir une saga qui a profondément influencé le JRPG moderne (notamment les Persona récents dans leur structure sociale), et offrir aux vétérans une manière de redécouvrir le début d&#8217;une histoire qu&#8217;ils ont peut-être abandonnée en chemin faute d&#8217;un portage convenable.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dans les deux cas, la mission est accomplie. <em>Trails in the Sky the 1st</em> n&#8217;est pas le remake le plus ambitieux de l&#8217;année. Mais c&#8217;est peut-être le plus nécessaire. Falcom méritait un coup de projecteur. Estelle Bright méritait la HD. Et les joueurs qui n&#8217;ont jamais eu l&#8217;occasion de connaître Liberl méritent de pouvoir le découvrir dans de bonnes conditions.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-1-color">Le début d&#8217;une très longue histoire.</mark></strong> Dans tous les sens du terme.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-6ee76cfc wp-block-columns-is-layout-flex" style="margin-top:0;margin-bottom:0">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:50%">
<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1767_2e1a06-3f"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-left"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_plus kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><line x1="12" y1="5" x2="12" y2="19"/><line x1="5" y1="12" x2="19" y2="12"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h2 class="kt-blocks-info-box-title"></h2><p class="kt-blocks-info-box-text">+ Les graphismes magnifiques<br>+ L&#8217;OST envoûtante typique de Falcom<br>+ L&#8217;histoire respectueuse de l&#8217;original<br>+ Une vraie maîtrise des artisans du studio<br>+ Un doublage de qualité<br>+ Une traduction française, enfin !</p></div></span></div>
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<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1767_51afa4-23"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-left"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_minus kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><line x1="5" y1="12" x2="19" y2="12"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h2 class="kt-blocks-info-box-title"></h2><p class="kt-blocks-info-box-text">&#8211; Les DLC dès le lancement, même s&#8217;ils ne sont que cosmétiques<br>&#8211; Difficile de repasser à la suite après avoir goûté à une telle modernisation du gameplay</p></div></span></div>
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<figure class="wp-block-image alignfull size-full has-custom-border is-style-rounded" style="margin-top:0;margin-right:0;margin-bottom:0;margin-left:0"><img  alt="Trails" class="wp-image-2209 lws-optimize-lazyload" style="border-style:none;border-width:0px"/ width="1920" height="1080" data-src="https://startover.fr/wp-content/uploads/2026/02/16x9_TrailsInTheSky1stChapter_image1600w.avif"></figure>



<div class="wp-block-kadence-infobox kt-info-box1767_e24f15-75"><span class="kt-blocks-info-box-link-wrap info-box-link kt-blocks-info-box-media-align-top kt-info-halign-center"><div class="kt-blocks-info-box-media-container"><div class="kt-blocks-info-box-media kt-info-media-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-container kt-info-icon-animate-none"><div class="kadence-info-box-icon-inner-container"><span class="kb-svg-icon-wrap kb-svg-icon-fe_award kt-info-svg-icon"><svg viewBox="0 0 24 24"  fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"  aria-hidden="true"><circle cx="12" cy="8" r="7"/><polyline points="8.21 13.89 7 23 12 20 17 23 15.79 13.88"/></svg></span></div></div></div></div><div class="kt-infobox-textcontent"><h2 class="kt-blocks-info-box-title">18/20</h2><p class="kt-blocks-info-box-text">Falcom a très clairement réussi son pari en livrant une très belle relecture de son jeu phare. Avec la nouvelle localisation française, il n&#8217;y a plus aucune excuse pour les amateurs de J-RPG francophones pour ne pas se lancer dans cette saga d&#8217;anthologie !</p></div></span></div>




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