Kingdom Hearts s’est-il perdu dans son propre labyrinthe ?


Préambule

Expliquer Kingdom Hearts à quelqu’un qui ne le connaît pas est un exercice de vulgarisation qui teste les limites de la langue française. Vous avez des personnages originaux côtoyant Mickey, Donald et Dingo. Des guerriers de la lumière qui affrontent des créatures nées de l’obscurité du cœur humain. Une mythologie qui implique des clones, des répliques, des “sombrecoeurs”, des “personne”, des “entiers”, des voyages dans le temps, des “no name” et au moins deux personnages appelés Xehanort dans des corps différents.

Et pourtant. Kingdom Hearts est l’une des franchises les plus aimées de l’histoire du JRPG. Des millions de joueurs ont pleuré à la fin du premier opus. Des adolescents des années 2000 ont grandi avec Sora, Riku et Kairi. La bande-son de Yoko Shimomura reste parmi les plus belles jamais écrites pour un jeu vidéo.

Comment en est-on arrivé là ? Et qui est Tetsuya Nomura ?

L’homme qui voulait tout

Tetsuya Nomura a débuté chez Square en 1990 comme graphiste. Il a designé les personnages de Final Fantasy VI, puis de Final Fantasy VII — dont Cloud Strife, dont le character design a défini une esthétique du JRPG pour une décennie entière. Il a ensuite pris la direction créative de Final Fantasy VIII, IX (partiellement), X, et surtout de Kingdom Hearts.

Ce qui caractérise Nomura, c’est une ambition narrative qui dépasse régulièrement les capacités de sa propre équipe à la réaliser. Chaque jeu qu’il dirige contient plus d’idées qu’il ne peut en contenir. La mythologie de Kingdom Hearts s’est ainsi épaissie jeu après jeu, portée par une imagination féconde et incontrôlée, jusqu’à atteindre une complexité qui décourage les nouveaux entrants.

Mais cette complexité est-elle un défaut ? Ce n’est pas si simple.

Kingdom Hearts : la genèse d’un accident heureux

Kingdom Hearts est né d’une rencontre de couloir. Shinji Hashimoto (producteur Square) et un directeur de Disney Japan partageaient le même immeuble à Tokyo. Une conversation sur une idée folle : et si on mélangeait les mondes Disney avec une histoire originale de Square ? Et si on faisait jouer ensemble Mickey Mouse et un protagoniste de JRPG ?

Le projet aurait pu être un désastre commercial et artistique. Il a failli ne jamais exister — Disney était réticent à laisser ses personnages dans des situations potentiellement sombres. Mais les négociations ont abouti, et en 2002, Kingdom Hearts est sorti sur PlayStation 2.

Le jeu est fondamentalement simple dans son premier opus. Un garçon cherche ses amis perdus. L’amitié et la lumière triomphent de l’obscurité. Les mondes Disney sont traités avec respect et imagintion. La bande-son de Shimomura est transcendante. Nomura signe un character design (Sora, le protagoniste) instantanément iconique.

Ce premier jeu est quasiment parfait dans ses ambitions. Et son succès commercial a créé un problème : il a fallu une suite.

La spirale de la complexité

Chain of Memories, Kingdom Hearts II, 358/2 Days, Birth by Sleep, Dream Drop Distance, Back Cover, 0.2, Re:Mind, Dark Road… Kingdom Hearts s’est fragmenté sur une douzaine de plateformes différentes sur vingt ans. Chaque entrée a ajouté de nouvelles couches à une mythologie qui n’avait pas été conçue pour en supporter autant.

Nomura est un architecte dont les plans s’adaptent en temps réel, parfois en contradiction avec les fondations posées précédemment. Des personnages meurent et reviennent. Des timelines sont révisées. Des révélations rétroactives changent le sens d’événements passés. Ce n’est pas toujours de la mauvaise foi narrative — c’est souvent une imagination bouillonnante qui ne sait pas s’arrêter.

Le résultat a aliéné une partie du public. Pas celle qui a grandi avec la franchise — ces joueurs ont appris à naviger le labyrinthe et y trouvent une forme de plaisir. Mais les nouveaux entrants ne savent souvent pas par où commencer, ce qui est un problème de design éditorial réel.

Kingdom Hearts III : la promesse tenue à moitié

Sorti en 2019, après quatorze ans d’attente depuis KH2, Kingdom Hearts III devait résoudre la “saga des Xehanort” — le arc narratif principal depuis Birth by Sleep. Et il le fait, en partie. La fin est émotionnellement satisfaisante pour les vétérans. Les graphismes sont impressionnants. Les mondes Disney (Toy Story, Monsters Inc., La Reine des Neiges) sont remarquablement bien adaptés.

Mais KH3 révèle aussi les limites du modèle Nomura : trop de jeux sur trop de plateformes avaient dilué les enjeux narratifs. Des personnages essentiels évoluent dans des opus que beaucoup n’ont pas joués. Le jeu assume une connaissance encyclopédique de la saga que même des fans dévoués ne possèdent pas toujours.

L’extension Re:Mind a tenté de corriger ça, avec des résultats mitigés.

Kingdom Hearts 4 : et maintenant ?

Annoncé en 2022 pour les vingt ans de la franchise, Kingdom Hearts 4 est toujours en développement. Le trailer de révélation montre Sora dans un Tokyo réaliste — un changement de registre visuel radical par rapport à l’esthétique cartoon habituelle. Nomura est toujours aux commandes.

La question n’est pas de savoir si le jeu sortira. Il sortira. La question est de savoir si Nomura peut faire ce qu’il a rarement réussi : se discipliner. Construire une histoire qui soit accessibles sans trahir la mythologie existante. Faire confiance à la simplicité émotionnelle qui avait rendu le premier jeu universel.

Kingdom Hearts 4 a toutes les cartes pour être un chef-d’œuvre ou un nouveau labyrinthe. Avec Nomura, les deux sont également possibles. C’est ce qui le rend fascinant — et parfois épuisant.

Ce que Nomura représente dans l’industrie

Nomura est l’un des derniers créateurs “auteur” des grands studios japonais — aux côtés d’un Hideo Kojima, d’un Hidetaka Miyazaki, d’un Yoko Taro. Ces réalisateurs dont la vision est si forte qu’elle dépasse parfois les capacités du medium à la contenir.

C’est une position inconfortable et précieuse. Des auteurs qui prennent des risques, qui font des erreurs, qui créent aussi des œuvres que leurs plus grandes erreurs ne peuvent pas ternir. L’industrie du jeu vidéo a besoin de ça — de créateurs qui ne ressemblent à personne d’autre, même quand ils perdent le contrôle de leurs propres mythologies.

Kingdom Hearts est un labyrinthe. Mais c’est son labyrinthe. Et il y a quelque chose de beau dans ça.


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